“Mistrz gry to nie bajarz”. Dzień Mistrza Gry
Od 2002 roku w kalendarzu świąt nietypowych widnieje Dzień Mistrza Gry (ang. Game Master’s Day). Obchodzi się go 4 marca. Mistrz gry to z kolei element gier fabularnych. Dlaczego piszę o tym na stronie poświęconej literaturze polskiej i językowi polskiemu? Gry fabularne to, moim zdaniem, świetna, współczesna forma opowieści. W dodatku opowieści angażującej. Klasyczny RPG (role-playing game) rozgrywa się tak naprawdę wyłącznie w języku. Tam bardzo namacalnie można przekonać się, jak język kreuje rzeczywistość. A tym, który za pomocą języka włada RPG-owym światem, jest właśnie mistrz gry.
Mistrz gry – organizator, narrator, sędzia
Nie jestem specjalistą od RPG. Bywałam widzem na sesjach. Raz wzięłam udział w LARP-ie (live action role-playing – kiedy RPG przenosi się z języka do świata realnego, a gracze przebierają się i stają się aktorami-improwizatorami).
Poprosiłam więc o słowa wyjaśnienia Aleksa Daukszewicza, który siedzi w tym biznesie od ponad dwudziestu lat i niejedną sesję poprowadził. Jest członkiem grupy kreatywnej Lans Macabre (działającej w sferze fantastyki i gier) oraz autorem rzeczy różnych (m.in. opowiadań). Jestem mu bardzo wdzięczna, bo w przystępny sposób przedstawił, o co w tym wszystkim chodzi.
A wszystko zaczęło się od definicji “Mistrza gry”, która znajduje się na Wikipedii. Mnie zastanowiło w niej określenie bajarz.
Mistrz gry, w skrócie MG (ang. Game Master, w skrócie GM) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach mistrz gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. mistrzem podziemi (ang. Dungeon Master – tylko w Dungeons & Dragons), bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), narratorem (Świat Mroku), starostą (Dzikie Pola) itp.
Wikipedia
Przykład: GMP, w jaki sposób rolę mistrza gry definiuje system “Wiedźmin: Gra Wyobraźni”: ‘Bajarz – nazywany w innych systemach mistrzem gry – to osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz, człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta’[1].
WS: Czy według Ciebie bajarz i mistrz gry to synonimy?
AD: Zdecydowanie nie. Obaj starają się opowiedzieć pewną historię. Opowieści obu z nich są też – w różnym stopniu – improwizowane. Tu jednak podobieństwa właściwie się kończą, a przynajmniej powinny. Bajarz koncentruje uwagę odbiorców na sobie, przekazuje im swoimi słowami pewną, znaną mu dobrze, opowieść. Kontroluje jej przebieg, tempo i – co najważniejsze – jej bohaterów. Opowiada nam ze swadą dramatyczne lub zabawne perypetie będące ich udziałem, prowadząc swoją narrację w stronę ustalonego z góry zakończenia. Tymczasem mistrz gry nie kontroluje centralnych postaci swojej opowieści – bohaterów-graczy. Ich działania i kluczowe dla rozwoju fabuły decyzje sprawiają, że właściwie ciężko jest mu przewidzieć, jak skończy się dana opowieść (oczywiście nie do końca, bo dobry mistrz gry wie, jak subtelnie naprowadzić graczy i historię na właściwe tory).
WS: Co to są gry fabularne i po co im mistrz gry?
AD: Wyjaśnię w telegraficznym skrócie, bo w odpowiedzi dałoby się napisać tryptyk. Gry fabularne to gry, w których kilka osób tworzy wspólnie opowieść. Większość uczestników zabawy wciela się w bohaterów historii, zaś jedna osoba przyjmuje rolę mistrza gry – scenarzysty, narratora i opiekuna fabuły w jednym.
Rola mistrza gry to temat rzeka. Pod wieloma względami jest osobą najważniejszą. To on zna scenariusz, historie i zamiary bohaterów niezależnych (wszystkich osób zamieszkujących świat, w którym toczy się opowieść), on też zajmuje się ich odgrywaniem. Na poziomie gry jego moc sprawcza jest praktycznie nieograniczona. “Z wielką mocą łączy się jednak wielka odpowiedzialność”. MG musi pamiętać, że jego zadaniem nie jest pokonanie bohaterów ani pozbawienie graczy wpływu na fabułę. RPG to nie jest teatr jednego aktora, mistrz nie jest od tego, by być podziwianym – w każdym razie, nie tylko od tego – a jego głównym zadaniem jest po prostu prowadzenie gry. Istnieją gry fabularne bez MG, nie ma gier fabularnych bez graczy.
WS: Kto może być mistrzem gry (oprócz tego, że każdy)?
AD: Ktoś, komu się chce. Tylko tyle lub aż tyle. Musi mu się chcieć poznać zasady gry i świata, w którym się rozgrywa. Musi mu się chcieć przejść z graczami przez proces tworzenia bohaterów i objaśniać im cierpliwie mechanikę. Następnie musi mu się chcieć wymyślić historię lub wybrać i przygotować jakiś gotowy scenariusz. Na koniec musi mu się jeszcze chcieć to wszystko poprowadzić.
WS: Jakie cechy musi mieć mistrz gry?
AD: Musi mieć odrobinę wyobraźni i krztynę charyzmy – bez tego się nie uda. Reszta to kwestia wrodzonego talentu lub solidnego warsztatu. Pod tym względem MG nie różni się specjalnie od innych twórców. Łączy ich z nimi jeszcze jedno – konieczność trzymania w ryzach swojego, często wybujałego, ego.
WS: Skąd mistrzowie gry czerpią pomysły?
AD: Absolutnie zewsząd, serio. Króluje oczywiście popkultura, ścigana zawzięcie przez historię, ale wielu mistrzów szuka natchnienia w literaturze pięknej, sztuce czy szeroko rozumianych naukach przyrodniczych. Inni są wnikliwymi obserwatorami świata. Inspirują ich zasłyszane w autobusach rozmowy, spacery po lesie, nietypowe konta zauważone na Facebooku lub propagandowe materiały w telewizji. No i muzyka… Muzyka na sesjach RPG to kolejny temat na książkę. Może być dyskretnym tłem, kluczowym elementem historii, podkładem pod opisy, żywym elementem opisywanego świata… Przede wszystkim jest jednak znakomitym źródłem inspiracji. Wokół poszczególnych utworów powstają niezliczone przygody, a nawet całe kampanie. Są też oczywiście gotowe scenariusze.
WS: Jak się ma rola mistrza gry do gotowego scenariusza gry fabularnej?
AD: Taki scenariusz to cenne narzędzie. Może być świetnym źródłem pomysłów i inspiracji. MG może go dowolnie zmodyfikować lub nie i poprowadzić – w całości lub pomijając nieistotne z jego punktu widzenia fragmenty. Osobiście uważam, że lektura kilku oficjalnie wydanych scenariuszy, to najlepszy sposób na poznanie specyfiki konkretnego systemu RPG.
Niedawno na fanpage’u Lans Macabre przeprowadziliśmy ankietę na temat korzystania ze scenariuszy przez mistrzów gry. Jej wyniki są bardzo dla nas ciekawe.
WS: Umiejętność improwizacji – to najważniejsza cecha mistrza gry?
AD: Jest to cecha bardzo ważna, wręcz niezbędna. Jest pewien styl prowadzenia bazujący na improwizacji – dla prowadzących w ten sposób MG jest ona niewątpliwie najważniejsza. Są też jednak tacy, którzy bazują na świetnym, zazwyczaj wielogodzinnym przygotowaniu. Ci improwizują tylko wtedy, gdy z dziesięciu przygotowanych przez nich pieczołowicie wersji tej samej sceny, gracze wybiorą jedenastą… Taaak, umiejętność improwizacji jest chyba jednak najważniejsza.
Zainteresował Cię ten temat? Czym prędzej zajrzyj na fanpage Lans Macabre, a także na ich kanał na YouTube, na którym członkowie grupy dzielą się swoją ogromną wiedzą. A musicie wiedzieć, że Ci ludzie to naprawdę nie byle kto w świecie gier fabularnych. Paweł Jurgiel, Wojciech Rzadek i Zbigniew ‘Zed’ Zych to zdobywcy Pucharu Mistrza Mistrzów – konkursu na najlepszego mistrza gry RPG.
Słownik pojęć RPG (to w przypadku, gdy terminy “bohater niezależny”, “mechanika”, “prowadzenie” itp. były dla Ciebie niejasne).
A jeśli podoba Ci się ten tekst, będę wdzięczna za podzielenie się nim.